تا بارگذاری کامل صفحه صبور باشید...
اگر مدت زیادی منتظر مانده اید F5 را بفشارید!

آرشیو شماره های گذشته روزنامه هنرمند

  • هنرمند را دنبال کنید!

  • یادداشت

  • آخرین نوشته ها

    • لادن نیکنام نویسنده مجموعه شعر «دوازده بچه‌ای که نداشتم» در گفتگو با «هنرمند»
      94 بازدید
    • گفتگوی «هنرمند» با پرواز همای و امیر دژاکام به بهانه اپرای عشق و عقل و آدمی
      294 بازدید
  • علی اتحاد کارگردان نمایش «خانه بوشاسب درازدست» در گفتگو با روزنامه «هنرمند»
    مردم کابوس‌هاى مشترکى دارند

    10048

    یکشنبه ۴ تیر ۱۳۹۶ - ۱۳:۱۸

    221 بازدید

    شماره 723

    نازنین شادپی| «کابوس!» سوژه تازه‌ای ‌است که علی اتحاد برای نمایش تازه‌اش انتخاب کرده. سوژه‌ای ‌که شاید کمتر کسی به سراغ آن برود چرا که نوع اجرا و پرداخت اش باید آن قدر حرفه‌ای ‌باشد تا مخاطب را با فضای تازه‌ای ‌از ژانر در تئاتر آشنا کند؛‌ هارور! به همین بهانه گپی با این هنرمند زده‌ام تا بدانم چرا چنین ژانری را انتخاب کرده است؛

     

    از کار جدید بگویید؛ انگار همیشه یک غافلگیری دارید

    این کار باز هم ترکیبی از مدیوم‌های مختلف است و تئاتر به معنای خاص کلمه نیست. اما در حوزه هنرهای اجرایی می‌گنجد. در این اثر از امکانات کامپیوتر آرت، ویدئو آرت، اودیو آرت و تئاتر استفاده شده است.

     

    تم کار چیست؟

    تم اصلی کار کابوس است؛ داستان از یک سال و اندی پیش آغاز شد. با شروع پژوهش میدانی من روی موتیف‌های تکرار شونده کابوس. از آدم‌های مختلف می‌خواستم شرح کابوس‌هایشان را برای من ارسال کنند. این شرح حال‌ها بصورت فایل‌های صوتی و متن، بود. در آن زمان تصمیم‌ام بر این بود که یک بازی بسازم اما چیزی مسیر کار من را عوض کرد؛ نقطه اشتراک کابوس‌های مردم! کم کم متوجه شدم مردم اشتراکات زیادى در روایت کابوس‌هایشان دارند و این برای من خیلی جالب بود. بعد از آن در وب سایت‌های و وبلاگ‌هاى انگلیسی زبان شروع به جستجو کردم و متوجه شدم اشتراک‌های باورنکردنی میان کابوس‌های مردم جهان هم وجود دارد. در نهایت به ٢٠ دست مایه‌ى اصلى رسیدم که اغلب مردم آن را در کابوس‌هایشان می‌ببینند. هر آدمی از بین این ٢٠ سوژه حداقل چیزى نزدیک به ۵ دست مایه ى داستانى را تجربه می‌کند.

     

    مثالی می‌زنید؟

    مثلا کابوس گم شدن، دیر رسیدن، فلج شدن (در خواب حادثه‌ای ‌برای فرد رخ می‌دهد و او نمی‌تواند حرکتی کند، فریاد بزند و…)، سقوط از ارتفاع، افتادن دندان، آخرالزمان و … .

     

    در این خصوص با دکتر یا روانشناسی هم صحبت کردید که حالت علمی داشته باشد؟

    بله؛ پس از آن باگروهی از دوستان روانشناسم صحبت کردم و تصمیم دارم این مطالعات در آینده ى نزدیک بدل به مقاله ى عل می‌شود. خانه ى بوشاسپ درازدست یک بازیست. بازی اى که براساس مجموعه‌اى کابوس طراحی شده که بخش‌هایی از آن زنده اجرا می‌شود و بخش‌هایی خوانده می‌شود و برای هر یک از این موتیف‌هاى داستانى که پیشتر گفتم؛ ردیف‌هاى تک‌گویى قرار دادم؛ مثلا یک ردیف تک‌گویى برای افتادن دندان، یک ردیف برای موتیف فلج و … و مخاطب تاس می‌ریزد و آن می‌شود کابوس‌اش! یعنی اجرای هر شب با شب قبل و بعدش فرق می‌کند.

     

    این کابوس‌ها در لحظه که خلق نمی‌شوند و قطعا پیش فرضی دارید؟

    بله، این کابوس‌ها براساس پیش فرض‌هایی که از قبل نوشته شده است با انداختن تاس انتخاب می‌شود. پیش از این ١٠ ردیف با ۶ انتخاب نوشته بودم یعنی ۶٠ داستان که بنا بود هر شب ده تاى آن به صورت تصادفى اجرا شود. اگر همان طرح را اجرا می‌کردم بیش از ١٢٠ میلیون شکل اجرایى به وجود می‌آمد. من به دلیل سنگین شدن اجرا که باید حدود یک سال برای آن تمرین می‌کردیم، حجم متون را کم کردم.

     

    چند شب اجرا دارید یعنی در واقع چند کابوس نوشته اید؟

    ما ۲۰ شب اجرا پیاپی داریم که امیدوارم تمدید شود. این کار برای من یک وجه درمانی دارد و آن این که همزمان با اجرا، وب سایتی لانچ می‌شود که این وب سایت مانند یک شبکه اجتماعی به آدم‌ها اجازه می‌دهد کابوس‌هایشان را به اشتراک بگذارند؛ در این وب سایت جنسیت و نقطه جغرافیایی باید نوشته شود تا در نهایت بتوان تشخیص داد در کدام منطقه از ایران چه کابوسی بیشتر تکرار می‌شود. در واقعا سرانجام دیتا بیسی ساخته می‌شود که براى نویسندگان و پژوهش‌گران، روانشناسان، جامعه شناسان و … قابل استفاده است.

     

    *این تجربه خودتان است؟

    بله، من کابوس زیاد می‌دیدم. بعد از این پژوهش حالا چیزی حدود هفت هشت ماه است، دیگر کابوس نمی‌بینم. تابستان سال گذشته که ۶٠ کابوس را نوشتم؛ هر روز صبح بیدار می‌شدم، موسیقی زمینه‌ى هراس آورى می‌گذاشتم و شروع به نوشتن می‌کردم. گاهى انقدر انرژى از من می‌گرفت که خیس عرق می‌شدم و باید نوشتن را قطع می‌کردم. این روند ٩٠ روز طول کشید و سرانجام با به پایام رسیدن روند نوشتن شصت داستان، کابوس‌هاى خودم هم قطع شد.

     

    *بازیگرها را چطور انتخاب کردی؟

    {با خنده} به سختی! مهدی پاکدل را بعد از دیدن نمایش «افسون معبد سوخته» انتخاب کردم؛ خیلی خوب متن آرکائیک (نوع متنی که من استفاده می‌کنم) می‌خواند. به جز خانه‌ى بوشاسپ درازدست همه ى متن‌هایى که من نوشته‌ام آرکائیک است. این طور شد که ما به هم متصل شدیم و این همراهى حالا به ثمر رسیده است. مهدى پاکدل ذهن پویایى دارد. در هر قرار کارى ایده‌هاى بسیارى به کار اضافه می‌کند. و این ایده پردازى‌ها در کار حاضر هم نقش پر رنگى دارد. حضور رعنا آزادى ور هم براى من تجربه‌ى تازه ایست. این نخستین تجربه‌ى بازى زنده‌ى خانم آزادى‌ور است و قطعا مسئولیت سنگینى بر دوش من می‌گذارد. به ویژه که شکل اجرایى کار چندان در ایران مرسوم نیست. رعنا و مهدى در کار من دو روى یک سکه هستند. اندیشه فولادوند در این اثر واسطه‌ى بازى‌هاست. نقشى پیچیده دارد که بیشترین تغییرات را در زمان اجرا می‌پذیرد و مهگل صفدرى هم که پس از شروع تمرین‌ها اضافه شد. نقشى دارد که در طرح اولیه نبود و با تغییرات نهایى به متن اضافه شد.

     

    *انتخاب مهگل صفدری قطعا فقط برای بازی نیست؟

    خیر، مهگل وکال آرتیست است؛ هم بازی می‌داند و هم خواندن. بخش‌هایی از اجرا که به آواهاى زنده نیاز دارد بر دوش مهگل است و می‌خواند. مهگل تنها عنصر لطیف این جهان کابوس است. که روى ویلچر اجرا می‌کند.

     

    *پس باید شکل بازی‌ها با هم تفاوت داشته باشد؛ درسته؟

    بله دقیقا؛ شکل اجراها با هم فرق می‌کند؛ جهان رفتاری شان با هم متفاوت است. حتی به هم نگاه نمی‌کنند و اختلاف طبقاتی عجیبی بین شان برقرار است. مهدى و رعنا صاحبان آن جهان هستند. می‌شود گفت ایزد و ایزدبانوى جهان کابوس. سوى نرینه و سوى مادینه ى شخصیت بوشاسپ درازدست و اندیشه و مهگل میزبان‌ها و نگهبان‌هایش، که مخاطب را وارد بازى می‌کنند.

    شما می توانید تصویری از خودتان را در کنار دیدگاهی که می نویسید، قرار دهید!

    بدون دیدگاه

    پاسخ دهید

    نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

    سیامک ساسانیان